Cuando uno empieza a programar y desarrollar VideoJuegos con MonoGame, se da cuenta de que es un XNA multiplataforma y mejorado en ciertos aspectos. Pero..... al llegar al punto de introducir imágenes, sonidos y fuentes en nuestro proyecto vemos que falta algo XD, es necesario usar el Visual Studio 2010 y un proyecto en XNA para generar los archivos .xnb que utiliza el ContentPipeLine de Xna/MonoGame.
Pero gracias al software libre y a Jao Dot Net disponemos de un programa que lo hace todo por nosotros.
Con el XNA Content Compiler lo único que hay que hacer es seleccionar los archivos que queremos convertir a formato .xnb, el tipo de archivo (Texture, Audio, Font), directorio destino, darle al botón de Compilar y listo!
Una vez que tengamos nuestros archivos .xnb al introducirlos en nuestro proyecto hay que seguir los siguientes pasos para que MonoGame pueda cargarlos correctamente:
1º.- Si tu proyecto no tiene la carpeta 'Content', hay que crearla, ya que es la carpeta por defecto donde
el ContentPipeLine irá a buscar los archivos .xnb. A mí en Visual Studio 2012 y un proyecto MonoGame para Windows 8 con XAML me hizo falta crearla.
2º.- Copiar nuestros archivos .xnb en la carpeta 'Content' de nuestro proyecto. Con el botón derecho desde Visual Studio sobre dicha carpeta, darle a 'Añadir elemento existente' y seleccionar los archivos .xnb.
3º En las propiedades 'de cada' archivo .xnb se debe seleccionar:
-Acción de Compilación: Contenido.
-Copiar en el directorio de resultados: Copiar si es posterior. (O siempre, pero tardará más la compilación).
4º.- Ya está todo listo, ahora solo hace falta cargar el contenido desde el código igual que se hacía con XNA. En mi caso como dentro del directorio 'Content' tengo otro llamada 'Sprites', debo de tenerlo en cuenta, y también acordarse que no hay que indicar la extensión a los archivos. En MonoGame se puede utilizar tanto la barra "\\" como la "/" para definir rutas de disco.
Pero gracias al software libre y a Jao Dot Net disponemos de un programa que lo hace todo por nosotros.
Con el XNA Content Compiler lo único que hay que hacer es seleccionar los archivos que queremos convertir a formato .xnb, el tipo de archivo (Texture, Audio, Font), directorio destino, darle al botón de Compilar y listo!
Una vez que tengamos nuestros archivos .xnb al introducirlos en nuestro proyecto hay que seguir los siguientes pasos para que MonoGame pueda cargarlos correctamente:
1º.- Si tu proyecto no tiene la carpeta 'Content', hay que crearla, ya que es la carpeta por defecto donde
el ContentPipeLine irá a buscar los archivos .xnb. A mí en Visual Studio 2012 y un proyecto MonoGame para Windows 8 con XAML me hizo falta crearla.
2º.- Copiar nuestros archivos .xnb en la carpeta 'Content' de nuestro proyecto. Con el botón derecho desde Visual Studio sobre dicha carpeta, darle a 'Añadir elemento existente' y seleccionar los archivos .xnb.
3º En las propiedades 'de cada' archivo .xnb se debe seleccionar:
-Acción de Compilación: Contenido.
-Copiar en el directorio de resultados: Copiar si es posterior. (O siempre, pero tardará más la compilación).
4º.- Ya está todo listo, ahora solo hace falta cargar el contenido desde el código igual que se hacía con XNA. En mi caso como dentro del directorio 'Content' tengo otro llamada 'Sprites', debo de tenerlo en cuenta, y también acordarse que no hay que indicar la extensión a los archivos. En MonoGame se puede utilizar tanto la barra "\\" como la "/" para definir rutas de disco.
Texture2D sprite = Content.Load<Texture2d>("Sprites/paleta1");

Me salvaste, sos un grande!
ResponderEliminarDe nada, échale un vistazo a mi juego a ver si te gusta:
ResponderEliminarhttp://bit.ly/1lAR4uf